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X,Z 방향으로의 Contact force 발생 원인이 무엇일까요?

Category √
RecurDyn
Nickname √
Paul_Jung
Status √
Complete
Input Flag √
Files
Stiffness_8.zip
5 more properties
❓
Question

X,Z 방향으로의 Contact force 발생 원인이 무엇일까요?

리커다인 시뮬레이션 진행하고 있는데 CMotion을 사용하여 Y 방향으로의 강제운동을 시키는 상황에서 X,Z 방향으로의 Contact force가 발생하는 원인이 무엇일까요? 그 영향으로 인해 고정되지 않고 수평이동이 발생하게 됩니다.
Node contact이 문제인가 싶어서 해제한 후에 진행해봤으나 동일한 문제가 발생하였고 여러 방법들을 시도하였으나 문제가 해결되지 않았습니다.
원인이 무엇일까요?
💡
Answer

원인 분석

1. Patch 크기 및 형상 문제

•
RecurDyn은 Patch 데이터에 기반하여 Contact Force를 생성하는데, 평평한 면과 평평한 면 사이의 Contact 이라고 할지라도 Patch가 완전히 Symmetric하게 생성되어 있지 않으면 면을 구성하는 각 Patch에 불균일한 Force가 작용함. 그로 인해 실제 물리적으로는 발생할 수 없는 현상이 나타날 수 있음.
•
아래 영상의 7분 53초 ~ 8분 30초 내용을 보면, Patch의 Surface Type에 따라 해석 결과가 달라지는 것을 볼 수 있음. 현재 질문 내용과 유사하게 Patch 형상 문제로 원래라면 회전하지 않아야 하는 방향으로 힘이 작용하여 회전하는 결과가 나타남. (P.S. RecurDyn YouTube 채널의 비기너 키트 강의 내용 정도는 필수로 완강할 것!)
•
간단한 해결법은 Surface Patch 옵션에서 Max. Facet Size Factor를 작게 가져가서 그 불균일 정도를 줄이는 것.
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현재 시뮬레이션 하고자 하는 문제는 원 형상의 Surface에 대한 Patch 데이터를 생성해야 하기 때문에 Plane Tolerance Factor 또한 낮은 값을 사용하기 권장.

2. Contact Property에서 너무 낮은 Contact Stiffness 사용

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지금 TargetSat과 Base 사이에 25 N/mm의 Contact Stiffness가 적용되고 있으며, 아마 그림에 나타난 것처럼 Rubber 재질의 Contact 고려하여 해당 값을 설정한 것으로 보임.
•
다만, 해당 물성은 곡률 반경이 0.5 mm인 물체와 500000 mm인 물체 사이에 대해서 Hertz Contact 모델에 기반하여 결정된 것이기 때문에, 지금같이 평평한 면 사이의 Contact 시뮬레이션 할 때는 조금 키워서 사용하는 것이 나아보임.
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너무 낮은 Contact Stiffness를 사용하면, 특정 Penetration 깊이까지 두 Body 사이에 충분한 Normal Force가 작용하지 않음. 이는 해당 상황에서 마찰력이 충분히 작용하지 못함을 의미하며 Patch 형상 불균일로 인한 비물리적 힘이 더 잘 작용할 수 있음.

Solution

원형 Surface에 대한 Patch 생성

•
Locking_Plate와 TargetSat의 Surface는 원형이기 때문에 Symmetric 한 Patch 형상을 생성하기 위해서는 Max. Facet Size Factor를 적절히 큰 값으로 설정할 필요가 있음.
•
Max. Facet Size Factor를 작게 하면 Patch를 작게 생성하기 위해 원형 모서리 부분에 비정형의 삼각형 형상이 많이 생성되지만, Max. Facet Size Factor를 크게 하면 원 중심을 기준으로 균일하게 Patch를 분포시킬 수 있음.
◦
Plane Tolerance Factor = 2 & Max. Facet Size Factor = 1
◦
Plane Tolerance Factor = 2 & Max. Facet Size Factor = 6

사각형 Surface에 대한 Patch 생성

•
앞선 원형 Surface에 대해 최대한 접촉 Node 개수를 늘리기 위해 Max. Facet Size Factor를 작게 설정함으로써 촘촘한 Patch를 생성함.
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추가로 Bounding Buffer Length가 불필요하게 커서 줄였음.
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TargetSat과 Base 사이의 Contact도 동일한 방식으로 변경함.

Simulation Results

•
내 컴퓨터 기준 약 4분정도 소요됬으며, 파지 이후 기존 모델처럼 급격히 회전하거나 움직이는 현상이 사라짐.